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服務設計中文文章

從參與者需求到服務設計:如何打造五天的企管營體驗

從需求研究、營運限制到真實企業個案,設計一場完整的五天學習體驗。

發布日期

詢問使用者想要什麼,確實是理解需求的方法,但不一定足以設計出好的服務。當參與者還缺少回答問題所需的經驗與認知框架時,這件事尤其明顯。

2023 年,我擔任第 26 屆成功大學企管營總召兼行政部部長,帶領一支約六十人的學生團隊,用一年的時間籌備一場五天四夜、共一百二十名高中生參加的住宿型營隊。我們的目標不是說服每個人未來都選擇企管,而是提供足夠的知識、實作與生活體驗,讓他們更有能力判斷自己想走向哪裡。

這讓問題不再只是如何排出一張受歡迎的活動表,而是如何把尚未成形的參與者需求、教育目標、社交體驗、安全、預算與每分鐘的現場營運,整合成一套完整的服務。

參與者不一定有足夠的語言描述需求

許多高中生已經對管理、金融、創業或商業產生興趣,有些人甚至做過小型專案。但他們還沒有真正經歷大學生活,也很難具體想像畢業後的工作。報名表能告訴我們哪些主題聽起來有吸引力,卻不一定能直接回答,什麼樣的體驗最能幫助他們理解這個領域。

因此,我們把參與者直接提出的需求視為其中一項輸入,而不是完整規格。我重新看過前一屆的報名資料與活動後回饋,接收前任總召整理的完整交接,也查閱更早幾屆留在共用雲端硬碟裡的檔案。針對當屆參與者,我們分析報名表中的興趣與期待,也整理團隊成員從家教學生、學弟妹與校園人脈取得的非正式觀察。

每一種資料都有侷限。歷屆回饋描述的是過去版本;當屆報名表只反映高中生當時能說出口的想法;團隊經驗帶有重要脈絡,也可能混入個人偏好。把它們交叉使用,才比單靠一份問卷更接近真實需求。

把分散的研究資料,轉化為服務架構

單一資料來源無法完整說明參與者需要什麼,因此我們同時整理歷史證據、當屆訊號與營運限制。

  • 歷屆報名資料

    整理過去參與者的疑問、動機與期待

  • 活動後回饋

    了解參與者重視、認為不足或感到困難的環節

  • 團隊交接與檔案

    保留歷屆決策、失誤與營運經驗

  • 當屆需求訊號

    結合報名表與高中生的非正式訪談

參與者需求

既需要足夠的架構理解企管,也需要探索空間,形成自己的判斷。

穩定的活動主架構

核心學習、社群體驗、安全與營運需求

可調整的內容模組

主題、形式、講師、遊戲與企業個案

五天的完整服務體驗

保留服務主架構,重新設計可調整的部分

一個每年延續的活動,不應該每次都從零開始。有些內容存在是因為它們持續解決同一類需求:參與者需要對企管有完整的初步認識、需要安全的住宿環境、需要建立關係的時間,也需要一套團隊實際執行得了的活動節奏。

真正的設計工作,是分清楚哪些屬於穩定的主架構,哪些應該依當屆需求調整。我們原先曾考慮安排四堂以上、每堂可能超過兩小時的企業講師課,最後減少堂數與時間,把部分概念改用互動方式呈現。例如投資遊戲,就比另一堂長時間講課更容易讓參與者實際測試觀念、討論選擇。

我們同時保留晚會、舞會與社交活動。五天全部排成課程,看起來或許更有學術深度,卻不符合高中生維持注意力、建立信任與形成回憶的方式。學習與玩樂不是互相排擠的目標,而是共同構成整段服務體驗。

用一個真實問題,串起五天的學習體驗

當屆最重要的改變,是把部分往屆使用的虛擬個案改成真實企業課題。我們曾評估人力資源、行銷與大型資訊科技公司,最後選擇 幸福良食。這是一家從台南出發,投入在地農業、食品與跨世代農業合作的社會企業。

在地農業是當時受到關注的議題,也和營隊所在的台南有直接關係。幸福良食具備足夠的營運規模,能提出真正有討論空間的經營問題,同時又保有高中生可以理解與研究的地方脈絡。

企業高層在第一天提出課題。接下來幾天,各組利用每天安排的討論時間,在企管系學生的引導下學習分析工具、整理資訊並反覆調整解方。第五天,他們直接向企業高層簡報。個案因此不再是一堂彼此獨立的課,而是把五天內容串在一起的共同主線。每學到一個新觀念,都有一個真實問題等待應用。

用一個真實個案,串起五天的學習

企業個案不是最後一天才出現的作業,而是讓參與者在整段營期持續應用新工具的共同主線。

  1. 第一天

    理解問題

    由幸福良食提出當時正在面對的真實經營課題。

  2. 第二至四天

    研究與迭代

    各組透過分析工具、學長姐引導與每日討論,逐步形成提案。

  3. 第五天

    向決策者提案

    參與者直接向企業高層簡報解方,並接受現場回饋。

讓參與者探索,而不是替他們指定一種未來

另一個名為「虛擬大學」的環節,回應了不同類型的不確定性。參與者想知道的,不只是企管系會上哪些課,也包含大學生活可能長什麼樣子,以及畢業後能走向哪些方向。

團隊自行製作了一套模擬成大選課流程的網頁系統。參與者可以從多個場次中選擇自己想聽的主題,再由高年級學生與畢業學長姐分享雙主修、社團、實習、交換、大學生活、人際關係與初入職場等真實經驗。

選課介面帶有遊戲感,但背後的產品決策很實際。我們不替參與者決定哪一種未來最重要,而是提供一套有結構的選擇方式,讓他們探索自己當下最想理解的問題。

參與者看見的體驗,建立在完整的營運系統上

服務設計早在高中生報到以前,就已經進入營運階段。我先找齊七個部門的部長,對齊活動理念與工作方式,再授權各部門組成自己的團隊。總召需要統整行政、企劃、培訓、人資、媒體、設計與對外協調;身為行政部部長,我也直接負責財務、招生、行銷、場地、後勤與總排程。 這段領導經驗也記錄在我的公開履歷中。

活動排程細到每分鐘,我們反覆推演五天內可能發生的情況,檢查部門之間的交接,也準備不同人數、預算與場地條件下的版本。如果參與人數較少,場地與活動內容就必須調整;最後達成一百二十人的招收目標,才讓團隊能完整實現原先設計的體驗。

COVID-19 也增加了另一層限制。企劃書必須清楚規範口罩、通風、座位安排、量體溫、消毒、快篩與異常通報流程。這些細節不是活動內容以外的行政負擔,而是讓營隊能通過校方審核、安全舉辦的基礎系統。

資料實際支持了哪些結論

最後錄取並實際報到的參與者為一百二十人。活動結束後,共有一百人填寫回饋問卷,回收率為 83.3%。這些資料能說明這一梯次參與者如何看待活動,但仍是單一梯次的自陳式回饋,不能當成控制實驗的結果。

整體活動流程平均評分
4.41 / 5
課程安排平均評分
4.35 / 5
給予整體流程 4 或 5 分
87%
給予課程安排 4 或 5 分
88%

在「最有幫助的課程領域」中,四十七人選擇行銷管理、二十七人選擇財務管理、二十六人選擇人力資源。教學遊戲則有四十五人選擇投資遊戲、三十六人選擇樂透賭局、十九人選擇廣告賽局。開放式回答中,舞會也是最常被提到的單一活動之一,顯示參與者在記住學習內容的同時,也重視社交體驗。

這些結果無法證明各項設計與評分之間的因果關係,也不足以支持全台排名或長期教育成效等說法。但至少可以確認,在這一梯次中,參與者同時肯定課程安排與整體流程;開放式回饋也留下了對社交活動的明確記憶。

創造讓人做出更好判斷的條件

我們不可能要求參與者在活動開始以前,就精準描述一場理想的企管營。團隊真正需要做的,是整合他們說出的期待、歷屆參與者留下的證據、籌備團隊累積的經驗,以及現場營運允許的範圍。

最後形成的服務,沒有替高中生決定應該讀什麼科系、成為什麼樣的人。它提供真實問題、有充分資訊可做的選擇、與他人建立關係的機會,以及足夠的反思空間,讓每個人離開時更理解自己的興趣。

好的服務設計,不是替參與者回答問題,而是創造讓他們形成更好答案的條件。